チーム:AM
キャラクター名:回避壁モダン操作


生い立ち:高速というだけではただの回避キャラ でもここからが『モダン』なんです スーパー百避落としによる表裏択とスーパー避突きの押し付けが得意。
JOB:力士
技1 回避壁挑発アーマー
技2 回避壁グレート挑発
技3 回避壁チャクラスパーク
技4 回避壁IN頭の体操
技5 回避壁血殴りマスター
技6 回避壁デュアル血殴り
技2 回避壁グレート挑発
技3 回避壁チャクラスパーク
技4 回避壁IN頭の体操
技5 回避壁血殴りマスター
技6 回避壁デュアル血殴り
宝箱の中身はまだ分からない…
ID:29 <Phase 1> (登録:2024-12-04 / 更新:2025-02-19 00:31)
作成者:besthubbyjp 《◆キャラクター確定済み 1 》
回避壁モダン操作が残した紙切れ
↑あなた
ちなみに溜めコマンドはモダンでも簡略化されません。

仮絵1号 これでも良かった気がするけどスペシャルゲストがいる時にこれでやる勇気はなかった

仮絵2号 完成形と思いきやいらすとやを参考にしたものを左右反転させたせいで
ありえんレバー配置になってたので手を移植することになった
以下、【クソ速い力士】の解説/設計思想。
コンセプトは見ての通り超速力士で通常の攻撃をすべて回避するというリージョン。
テレパス① HP21 MP8 速11
インビジ/インビジ/インビジ/マイティーテクニカル/マイティーテクニカル/技00
多分最前列。一番死ぬポジションに多重インビジ要員を置くことの是非を考えたが、
HP63速11のテレパスがすぐ落ちる時はおそらく相手の火力は高く、後半技をあまり採用しておらず、
命中はあまり振らないということが予想されたので彼に任せることにした。
HPは体術家抜きでチェンジング一発目受け。
(速40ではちょい振りした命中で事故る可能性があるので、コンセプト遂行重視)
MPは魔力炉2受取でも動くように。速は速10抜き(忍者意識)。
技00はマクロス法のほうがいいと思いつつも茶目っ気として入っている。なんかこれで人が死んでいるらしい。
/////
テレパス②~④ 魔力18 MP11 速11
インビジ/魔力炉/アシッドレイン/マクロス法/ヴァハ/ヴァハ
近未来ぽれんにおいてあるまじき魔力18命中なしのアタッカー枠、かつカタパルトのレール。
MPは不慮の事故で魔力炉が1つ減っても5T目までは動くような振り。
速さは①と同じ。魔力は1戦目のダメージ最小になるような数字。勝つと最大ダメージになるのだが、
ぽれんというゲームで勝ち進むことを考えるのはやめたほうがいいので、考えていない。
アシッドレイン3回の範囲期待値は13.5、ナイトに入るの期待値は2.7。
ヴァハ発火までに防御を13.5程度削れるので、一応ダメージが入るようになる。
4T目はナイトがいると攻撃しても無駄なので、削りのプロのマクロス法を採用。
冷静に考えるとクリスマスメタで命中振ったりヴァハの回数増やすのがクレバーだった気もするが結果としてクリスマスには当たらなかった。
あとなんかばぶるねこに普通に突破力が追加されてしまった。効果あるとは思ってませんでした。申し訳ございません。
/////
力士 HP17 MP10 命1 速12
挑発/挑発/チャクラ/頭の体操/鼻血が出るまで殴る/鼻血が出るまで殴る
耐久要員兼火力。回避壁なのに最後列。
テレパス2~4のMPと合わせて、スネイク連打で挑発が止まりにくいように調整。
速はテレパス抜き。命はインビジのために必要。
HP実値61はアシッドレインが一回でも入った剣士の心眼二刀+7を1耐え。
(なお、二段目が40%ぐらいで当たる模様)
↑しかも心眼二刀は二刀の直近狙い優先だから無駄!
挑発2連はどうせ暇なのでホットショットされてもいいようにコンセプト遂行重視。
(ほんとは足払いしたい)
チャクラは毒や海藤(+出血)での頓死を防ぐために入れた。
鼻血はアスクレであり、ナイトを抜くために必要なパーツ。
ビンタと迷ったけどビンタの期待値って40点ぐらいで弱いなと思った。
/////
カタパルト下でかばうではなく挑発を使う理由
・見ての通り火力も命中も乏しいため、かばうでは破壊神で詰む(挑発なら一人の犠牲で済むので勝ちの目がある)
・かばうではチェンジング一発で脆弱なテレパスたちがむき出しになるため、MP運用火力両面に問題が出る。
・最多HPでなくてもいいため最後列に置け、結果として近接物理に対して相対的に高い回避を得られる。
・ジェネリックアスクレ(鼻血が出るまで殴る)があるので、後半は突破要員にも換算可能。
/////
ちなみにナイトの利点としては身体でシルヴィア剣とかを受けられる・星士入りなら盤石な防御技を使用可能・1T目から速50なども現実的なためラッキーヒットを減らせる、など。

↑あなた
ちなみに溜めコマンドはモダンでも簡略化されません。

仮絵1号 これでも良かった気がするけどスペシャルゲストがいる時にこれでやる勇気はなかった

仮絵2号 完成形と思いきやいらすとやを参考にしたものを左右反転させたせいで
ありえんレバー配置になってたので手を移植することになった
以下、【クソ速い力士】の解説/設計思想。
コンセプトは見ての通り超速力士で通常の攻撃をすべて回避するというリージョン。
テレパス① HP21 MP8 速11
インビジ/インビジ/インビジ/マイティーテクニカル/マイティーテクニカル/技00
多分最前列。一番死ぬポジションに多重インビジ要員を置くことの是非を考えたが、
HP63速11のテレパスがすぐ落ちる時はおそらく相手の火力は高く、後半技をあまり採用しておらず、
命中はあまり振らないということが予想されたので彼に任せることにした。
HPは体術家抜きでチェンジング一発目受け。
(速40ではちょい振りした命中で事故る可能性があるので、コンセプト遂行重視)
MPは魔力炉2受取でも動くように。速は速10抜き(忍者意識)。
技00はマクロス法のほうがいいと思いつつも茶目っ気として入っている。なんかこれで人が死んでいるらしい。
/////
テレパス②~④ 魔力18 MP11 速11
インビジ/魔力炉/アシッドレイン/マクロス法/ヴァハ/ヴァハ
近未来ぽれんにおいてあるまじき魔力18命中なしのアタッカー枠、かつカタパルトのレール。
MPは不慮の事故で魔力炉が1つ減っても5T目までは動くような振り。
速さは①と同じ。魔力は1戦目のダメージ最小になるような数字。勝つと最大ダメージになるのだが、
ぽれんというゲームで勝ち進むことを考えるのはやめたほうがいいので、考えていない。
アシッドレイン3回の範囲期待値は13.5、ナイトに入るの期待値は2.7。
ヴァハ発火までに防御を13.5程度削れるので、一応ダメージが入るようになる。
4T目はナイトがいると攻撃しても無駄なので、削りのプロのマクロス法を採用。
冷静に考えるとクリスマスメタで命中振ったりヴァハの回数増やすのがクレバーだった気もするが結果としてクリスマスには当たらなかった。
あとなんかばぶるねこに普通に突破力が追加されてしまった。効果あるとは思ってませんでした。申し訳ございません。
/////
力士 HP17 MP10 命1 速12
挑発/挑発/チャクラ/頭の体操/鼻血が出るまで殴る/鼻血が出るまで殴る
耐久要員兼火力。回避壁なのに最後列。
テレパス2~4のMPと合わせて、スネイク連打で挑発が止まりにくいように調整。
速はテレパス抜き。命はインビジのために必要。
HP実値61はアシッドレインが一回でも入った剣士の心眼二刀+7を1耐え。
(なお、二段目が40%ぐらいで当たる模様)
↑しかも心眼二刀は二刀の直近狙い優先だから無駄!
挑発2連はどうせ暇なのでホットショットされてもいいようにコンセプト遂行重視。
(ほんとは足払いしたい)
チャクラは毒や海藤(+出血)での頓死を防ぐために入れた。
鼻血はアスクレであり、ナイトを抜くために必要なパーツ。
ビンタと迷ったけどビンタの期待値って40点ぐらいで弱いなと思った。
/////
カタパルト下でかばうではなく挑発を使う理由
・見ての通り火力も命中も乏しいため、かばうでは破壊神で詰む(挑発なら一人の犠牲で済むので勝ちの目がある)
・かばうではチェンジング一発で脆弱なテレパスたちがむき出しになるため、MP運用火力両面に問題が出る。
・最多HPでなくてもいいため最後列に置け、結果として近接物理に対して相対的に高い回避を得られる。
・ジェネリックアスクレ(鼻血が出るまで殴る)があるので、後半は突破要員にも換算可能。
/////
ちなみにナイトの利点としては身体でシルヴィア剣とかを受けられる・星士入りなら盤石な防御技を使用可能・1T目から速50なども現実的なためラッキーヒットを減らせる、など。
